Regeln und Philosophie
Es gibt ungefähr so viele LARP-Philosophien wie Settings. Unsere ist vor allem, dass wir miteinander und nicht gegeneinander spielen. Wir spielen nach einigen simplen Regeln, die Respekt voreinander, Sicherheit aller Spielenden und gemeinsamen Spaß zum Ziel haben und im Großen und Ganzen auf gesundem Menschenverstand fußen.
Sandbox
Unsere Spielwelt ist eine Sandbox.
Das heißt: Es gibt keinen festen "richtigen" Weg, keine vorgegebene Hauptgeschichte, kein Drehbuch, dem man folgen muss.
Du entscheidest selbst, wohin dein Charakter geht, mit wem er interagiert, welche Konflikte er eingeht oder vermeidet.
Diese Freiheit bringt Verantwortung mit sich, aber auch enormes Potenzial. Die spannendsten Geschichten entstehen oft genau dort, wo niemand etwas geplant hat – sondern wo Spieler:innen mutige Entscheidungen treffen.
Du kannst, was du darstellen kannst
Im Spiel gilt: Fähigkeiten und Handlungen müssen sichtbar und verständlich ausgespielt werden. Wenn dein Charakter etwas können soll, dann überlege dir, wie du das so darstellst, dass dein Gegenüber es wahrnehmen und darauf reagieren kann. Niemand kann einfach behaupten "Mein Charakter kann über das Wasser gehen!" - wenn du es nicht darstellen kannst, kann er es nicht.
Dabei geht es nicht um Perfektion oder Schauspielkunst, sondern um Nachvollziehbarkeit. Dein Spiel sollte ohne Nachfragen verständlich sein. Wenn etwas nicht erkennbar dargestellt werden kann, dann existiert es im Spiel auch nicht – und kann dementsprechend keine Wirkung entfalten.
Kurz : Euer Gegenüber muss ohne nachzufragen auf eure Darstellung reagieren können.
"Wirklich, wirklich!"
"Wirklich, wirklich!" ist ein Sicherheits- und Kommunikationsmechanismus im Spiel. Er erlaubt es, OT-Bedürfnisse, Unsicherheiten oder Probleme IT auszudrücken, ohne das Spiel komplett zu unterbrechen. Alles, was du mit dieser Wortkombination versiehst, wird jeder Spielende ohne nachzufragen akzeptieren.
Beispiele:
- Jemand spricht dich IT an und will in Konflikt gehen, während du gerade ganz dringend aufs Klo musst. Sag: "Ich muss jetzt aber wirklich wirklich was erledigen!"
- Du willst mit jemandem über etwas aus der IT Welt diskutieren, hast aber die Fakten vergessen. "Ich weiß grad wirklich wirklich nicht mehr, wer Viktor ist!" "Ach, du weißt doch, der Fabrikbesitzer und Kronkorkenbaron, der Krieg gegen Justice führt…!"
Gleichzeitig ist es ein Werkzeug, um die Intensität einer Situation zu steuern. Mit "wirklich, wirklich!" kann ein Konflikt bewusst hoch- oder runtergefahren werden – je nachdem, was für alle Beteiligten gerade gut spielbar ist.
Beispiele:
Jemand pöbelt dich an und schubst dich. Du sagst:
- "Du solltest mir wirklich wirklich nicht so nahe kommen!" Und dein Gegenüber wird auf Distanz gehen und das Konfliktspiel runterschrauben.
- "Ist das wirklich wirklich alles, was du drauf hast?" Und dein Gegenüber, weiß, dass du bereit für mehr Konflikt bist und legt noch eins drauf.
Kurz: Szenen bleiben intensiv und glaubwürdig, ohne dass jemand überfordert wird oder sich unwohl fühlt. Du hast zu jeder Zeit die Kontrolle und Möglichkeit die Intensität deines Spiels zu steuern und deinen Mitspielenden deine Bedürfnisse mitzuteilen.
Play to lift
Macht, Autorität und Status entstehen im Spiel nicht allein durch Konzepte oder Hintergrundgeschichten, sondern vor allem durch das Zusammenspiel der Beteiligten.
Ein "mächtiger" Charakter kann nur dann glänzen, wenn andere Spieler:innen ihn IT ernst nehmen, anerkennen und hochspielen. Das bedeutet, ihm Raum zu geben, auf ihn zu reagieren und seine Position im Spiel zu unterstützen.
Kurz: Du machst andere größer – und wirst dadurch selbst Teil eines besseren Spiels.
Gemeinsames Hochspielen erzeugt Tiefe, Glaubwürdigkeit und spannende Dynamiken.
Play to loose
Scheitern ist kein Makel, sondern oft der spannendste Teil einer Geschichte. Verlieren, Fehler machen, Konsequenzen tragen – all das erzeugt Drama, Tiefe und erinnerungswürdige Momente.
Wenn alle nur gewinnen wollen, entsteht wenig Spiel. Wenn wir bereit sind zu verlieren, entsteht Geschichte.
It's not about you
Kaum eine abweisende Reaktion, ein Weggehen oder eine Unfreundlichkeit ist persönlich gemeint. Im Spiel tragen Menschen ihre eigenen Geschichten, Stimmungen und Grenzen mit sich – IT wie OT.
Wenn dir jemand kühl begegnet oder eine Szene nicht aufnimmt, liegt das in den allermeisten Fällen nicht an dir. Mach dir darüber keinen Kopf.
Diese Haltung hilft, das Spiel entspannter zu erleben, Missverständnisse zu vermeiden und sich und andere nicht unnötig unter Druck zu setzen. Nicht alles ist ein Kommentar zu deinem Spiel – oft ist es einfach Teil der Situation oder des Moments.
Opferregel
Das bedeutet, euer Gegenüber entscheidet, wie es reagiert und spielt Reaktionen aus. Ihr habt kein Anrecht auf eine von euch erwartete Reaktion! Das bedeutet auch, dass jeder von euch selbst über das Schicksal seines Charakters entscheidet. Wenn ihr nicht wollt, dass euer Charakter stirbt, dann wird er nicht sterben.
Wir behalten uns jedoch vor, in besonders eindeutigen Fällen ein Machtwort zu sprechen... Denkt bitte generell daran - eure Charaktere sind keine unsterblichen Helden. Sie kämpfen ums Überleben. Die Welt wird durch realistisches Ausspielen nur besser, nicht schlechter. Sterben bringt Spiel und Immersion.
Kurz: Du machst Angebote, erwarte keine Ergebnisse. Dein Gegenüber entscheidet, wie es reagiert.
Charaktertod
Die Welt ist hart und gnadenlos, und genauso werden eure Charaktere sein. Daher wird es vorkommen, dass Charaktere sterben. Daher ist es unbedingt notwendig zumindest einen zweiten Charakter vorzubereiten!
Wir haben im vorigen Punkt erwähnt, dass Sterben Spiel und Immersion bringt. Hingegen ist das sinnlose Töten und Morden von anderen Charakter keine Bereicherung für das Spiel. In den meisten Fällen zerstört ihr immens viel Spiel mit sinnlosem Morden und sorgt zusätzlich auch noch für Frust.
Versucht stattdessen mit eurem Gegenüber zu spielen und ihm/ihr Möglichkeiten zu geben, diese Situation lebend zu verlassen. Lebend bedeutet jedoch nicht schadlos! Ihr könnt eurem Gegenüber alle Wertgegenstände abnehmen, ihr könnt ihn/sie gefangen nehmen und anschließend an den Höchstbietenden verkaufen. Ihr könnt ihn für ein paar Infos laufen lassen, oder ihm einfach nur die Kniescheibe brechen und im Dreck liegen lassen. Ihr könnt dem Justice Soldaten eine Botschaft auf den Rücken schreiben und dann wieder heim schicken. All das sind Möglichkeiten, die mehr Spiel generieren, als das sinnlose Meucheln eines anderen Charakters.
Kurz: Es gibt sehr viel besseres Spielangebot, als einen Charakter zu töten. Sprecht einen Charaktertod immer mit den Spielenden ab.
Nahtoderfahrung
Die Welt ist hart und gnadenlos, und genauso werden eure Charaktere sein. Daher wird es vorkommen, dass Charaktere sterben. Daher ist es unbedingt notwendig zumindest einen zweiten Charakter vorzubereiten!
Wir haben im vorigen Punkt erwähnt, dass Sterben Spiel und Immersion bringt. Hingegen ist das sinnlose Töten und Morden von anderen Charakter keine Bereicherung für das Spiel. In den meisten Fällen zerstört ihr immens viel Spiel mit sinnlosem Morden und sorgt zusätzlich auch noch für Frust.
Versucht stattdessen mit eurem Gegenüber zu spielen und ihm/ihr Möglichkeiten zu geben, diese Situation lebend zu verlassen. Lebend bedeutet jedoch nicht schadlos! Ihr könnt eurem Gegenüber alle Wertgegenstände abnehmen, ihr könnt ihn/sie gefangen nehmen und anschließend an den Höchstbietenden verkaufen. Ihr könnt ihn für ein paar Infos laufen lassen, oder ihm einfach nur die Kniescheibe brechen und im Dreck liegen lassen. Ihr könnt dem Justice Soldaten eine Botschaft auf den Rücken schreiben und dann wieder heim schicken. All das sind Möglichkeiten, die mehr Spiel generieren, als das sinnlose Meucheln eines anderen Charakters.
Kurz: Es gibt sehr viel besseres Spielangebot, als einen Charakter zu töten. Sprecht einen Charaktertod immer mit den Spielenden ab.
Waffen und Munition
Ein Punkt, der so "wichtig" ist, dass er einen eigenen Unterpunkt verdient. Gespielt wird ausnahmslos mit NERF-Waffen. Andere Feuerwaffen sind NICHT erlaubt! (Keine Airsoft Guns, oder gar Paintball Markierer...).
Für Endzeit gemoddete Armbrüste und Bögen sind nach Rücksprache mit der Orga erlaubt.
Jeder NERF-Gun muss dem Spiel entsprechend gemoddet werden. Eine knallig bunte Nerf müssen wir leider sofort entfernen, sollten wir sie entdecken. Gebt euch bitte genauso viel Mühe, eure Waffen zu modden, wie eure Gewandung. Ihr dürft dieses Mal alle NERF-Arten verwenden. Wir geben aber zu bedenken, dass es wenig Munition geben wird. Ein Modding (aufmotzen) der Waffen ist nach Eigenverantwortung gestattet. Wir übernehmen keine Verantwortung für die Waffen, die ihr oder eure Mitspieler mitbringen.
Auf unseren Spielen gibt es sehr wenig Munition! Erwartet euch keine großen Schießereien!
Nachdem es sich um Ressourcen-Spiel handelt und Munition eine wichtige Ressource ist, bitten wir euch, verschossene Nerf-Darts nicht wieder zu verwenden. Sammelt sie auf und gebt sie bei nächster Gelegenheit bei der SL ab. Natürlich können (und wollen) wir euch nicht kontrollieren, es ist LARP, jeder ist selbst für seinen Spaß verantwortlich.
Nahkampfwaffen müssen dem Setting entsprechen. Also lasst bitte eure Fantasy-Schwerter zu Hause und verwendet Waffen, die zum Setting passen (z.B. Schraubenschlüssel, Rohre, Ziegel, Knüppel, Jagdmesser, ...).
Es wird ein paar wenige Waffen am Gelände zu finden geben, die von der Orga zur Verfügung gestellt werden. Diese Waffen sind bitte mit Respekt behandelt. Benutzt sie, so wie ihr auch eure Waffen benutzen würdet - oder besser noch vorsichtiger.
Wichtig: Alle Waffen müssen larpsafe sein! Schusswaffen sind NERF-Pistolen mit Schaumstoffbolzen, alles andere aus Schaumstoff mit oder ohne Kernstab. Wenn du dir nicht sicher bist, frag uns bitte vorab, ob eine Waffe verwendet werden kann. Bei Sicherheitsbedenken behalten wir uns vor, bestimmte Waffen auf dem Spiel aus dem Verkehr zu ziehen.
Sachen zerstören
Destruktives Spiel ist schlecht. Außer man kann was zerstören!
Solltet ihr irgendwo am Gelände etwas finden, auf dem sich das Cultural Chaos Logo befindet (siehe Bild), dann dürft ihr das als Einladung zu Gewalt verstehen.
Bei diesen Props handelt es sich um Gegenstände, die ihr InTime wie OutTime zerstören dürft. Natürlich mit dem entsprechenden Spiel und der passenden Darstellung. Dabei kann es sich um so etwas wie Schlösser handeln, die ihr gerne aufbrechen dürft, oder vielleicht um Latex-Props, die aufgeschnitten werden sollen. Oder vielleicht eine Wand, die eingeschlagen werden will? Hatten wir alles schon - nichts ist unmöglich.
Eigenverantwortung
Mit Freiheit kommt Verantwortung – für dich selbst und für andere.
Eigenverantwortung bedeutet:
auf die eigenen Grenzen zu achten
Bedürfnisse und Probleme anzusprechen
Pausen zu machen, wenn sie nötig sind
Hilfe zu holen, wenn man unsicher ist
Niemand muss "durchbeißen", niemand muss etwas aushalten, nur weil es "IT passt".
OT-Wohlbefinden, Sicherheit und Respekt stehen immer über dem Spiel. Wer gut auf sich achtet, kann auch gut spielen.
Wenn ihr mehr darüber wissen wollt, wie wir uns die Wastelands vorstellen und wie das Spiel darin aussehen kann, schaut mal in die Leitfäden zu wichtigen Spielthemen und die Hintergrundinfo im Wastelands-Wiki.

